top of page

PRODUCCIÓ

​

En primer lloc i utilitzant les fulles de model de cada personatge o objecte, imatges de referència i Cinema 4D, vaig modelar els dos personatges principals, escenaris i objectes necessaris per a l’animació

Model 1
Model Robot  2
Models 3d

Després, per evitar errors en el programa i en el processador de l’ordinador, vaig passar tots els models a baixa resolució, simplificant-los al màxim.

​

Van low poly
Van low poly 2
Van high poly
Van high poly 2

Un cop amb els models definitius, vaig afegir tots els ossos necessaris per a cada objecte tenint en compte la morfologia i la manera de moure’s de cadascun. Un cop els rigs funcionaven vaig adherir-los al wireframe i realitzar el pesat de malla de cadascun.

Human rig
Human rig 2
Skinning
Rig robot
Robot rig 2
Robot skinning
Proves model 1
Proves model 2

Finalment vaig realitzar alguns tests per comprovar que tot funcionés abans de començar a animar.​

​

​

​

Seguint els dissenys i les fulles de model de cada personatge, objecte i escenari vaig aplicar a cada model d’alta resolució uns materials amb Cinema 4D. 

Textures 1
Textures 2
Material library

Després vaig renderitzar una escena de prova per veure com quedaria l’animació final amb els models, materials i efectes de renderitzat definitius i comprovar que no hi hagués cap problema.

Style frames 1
Style frame 2

Utilitzant tots els models de baixa resolució vaig recrear totes les escenes de  l’storyboard en un espai 3D, establint la posició i moviment de les càmeres i afegint-hi els models necessaris, en posició inicial i sense cap animació. Així completava el rough layout.

Layout 1
Layout 2
Layout 3

Aleshores vaig començar a incloure-hi les postures clau dins l’animació, l’etapa de blocking animation, amb el major nombre de postures possibles preocupant-me sobretot que el moviment fos el més clar, entenedor i convincent possible.

Postures clau 1
Postures clau 2
Postures clau 3

Un cop totes les postures definides vaig passar la interpolació  dels fotogrames de blocking a spline, deixant que l’ordinador omplís els buits entre cada moviment.

​

Finalment vaig substituir els models utilitzats pels d’alta resolució definitius, amb textures, per a completar el final layout.

Final Layout 1
Final layout 2
Simulació grass
Voronoi simulació

Les simulacions les afegeixo al final absolut de l'animació, un cop ja està tot acabat.

Per evitar modelar el paisatge vaig dibuixar tots els matte painting necessaris a Photoshop per a afegir-los després a Cinema 4D.

Finalment, vaig afegir tota la il·luminació global, ambiental i altres (finestres, làmpada, bombeta...) per a donar-li l’aspecte final a l’animació abans de renderitzar-la.

Fotograma il·luminació
Fotograma il·luminació
Fotograma il·luminació
bottom of page